Rabu, 16 Februari 2011

BAHASA GAUL


Bahasa gaul adalah ragam bahasa Indonesia nonstandar yang lazim digunakan di Jakarta pada tahun 1970-an hingga saat ini menggantikan bahasa prokem yang lebih lazim dipakai pada tahun-tahun sebelumnya. Ragam ini semula diperkenalkan oleh generasi muda yang mengambilnya dari kelompok waria dan masyarakat terpinggir lain.
Sintaksis dan morfologi ragam ini memanfaatkan sintaksis dan morfologi bahasa Indonesia
dan dialek Betawi.

Kita pasti sering mendengar istilah-istilah gaul seperti cupu, jayus, atau jasjus, dan sebagainya.
Bahkan mungkin kita sendiri sering menggunakannya dalam obrolan sehari-hari dengan teman-teman. Sebagai anak gaul, ya kita sih senang-senang saja menggunakan kosakata baru yang enggak ada dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. Paling- paling guru bahasa Indonesia atau orangtua kita saja yang agak risi kalau kebetulan mereka mendengarnya.

Seharusnya mereka enggak perlu merasa terganggu mendengar bahasa gaul remaja zaman sekarang. Toh di saat mereka muda dulu, mereka juga punya bahasa gaulnya sendiri. Waktu itu bahasa khas anak muda itu biasa disebut bahasa prokem atau atau bahasa okem. Salah satu kosakata bahasa okem yang masih sering dipakai adalah ”
bokap”. Berikut asal-usul bahasa gaul yang saya ketahui dari hasil pencarian beserta pengertiannya.
  1. MENEKETEHE :
    Kata ini sebenarnya berasal dari kata “Mana Kutahu” dan diplesetkan oleh Tora Sudiro sekitar awal tahun 2000an, di acara Extravaganza TransTV. Istilah itu cukup populer dan saat ini cukup sering digunakan orang.
  2. EMBER :
    Kata ini merupakan plesetan dari kata “Memang Begitu”. Pertama kali dipopulerkan oleh Titi DJ yang secara tidak sengaja menyebut kata ini saat menjawab pertanyaan orang. Sejak itu, kata ini sering digunakan di berbagai kesempatan.
  3. KATROK :
    Orang kampung / orang desa. Kata ini dipopulerkan oleh Tukul Arwana saat membawakan acara Empat Mata sekitar tahun 2007an (kini berubah menjadi acara Bukan Empat Mata). Kata ini kemudian menjadi bahasa umum untuk menggambarkan orang yang kampungan / norak banget.atan.
  4. PRIKITIU :
    Adalah celutukan yang ditujukan pada pasangan yang tertangkap basah melakukan perselingkuhan. Adalah Sule, seorang komedian lokal, yang melontarkan celutukan nakal yang kini menjadi bahasa pergaulan itu.
  5. ALAY :
    Singkatan dari Anak Layangan,ada yang mengartikan Anak Lebay,Anak Ke
    layapan,Anak Layu,Kata ini banyak dipakai anak remaja sekarang untuk menyebut orang-orang kampung yang bergaya norak. Alay sering diidentikkan hal-hal yang norak dan narsis.
  6. LEBAY :
    Berasal dari kata lebih,“berlebihan”,diartikan sebagai bentuk segala sesuatu,apapun itu yang ditempatkan tidak pada tempatnya.Populer mulai 2006an setelah Ruben Onsu dan Olga mempopulerkannya di berbagai acara televisi yang mereka bawakan.dan biasanya digunakan untuk “mencela” orang yang berpenampilan norak dan dianggap berlebihan serta tidak biasa.
  7. GARING :Kata ini merupakan kata dari bahasa Sunda yang berarti “tidak lucu”. Awalnya kata-kata ini hanya digunakan di Jawa Barat saja. Namun karena banyaknya mahasiswa luar pulau yang kuliah di Jawa Barat (Bandung) lalu kembali ke kota kelahiran mereka, kata ini kemudian dipakai mereka dalam beberapa kesempatan. Karena seringnya digunakan dalam pembicaraan, akhirnya kata ini pun menjadi populer di beberapa kota besar di luar Jawa Barat.
  8. JABLAY :
    Kata ini dipopulerkan oleh Titi Kamal saat menyanyikan lagu berjudul sama dalam film Mendadak Dangdut (2006).Merupakan singkatan Jarang Dibelai yang mengandung arti lebih jauh sebagai ungkapan hati seorang wanita yang jarang
    mendapatkan belaian kasih sayang dan menjadi populer sampai sekarang.
  9. BT atau BETE :
    Merupakan singkatan dari Boring Total. Tadinya orang menduga kata ini dipopulerkan oleh Dwiq saat merilis lagu “Bete” sekitar tahun 2008. Padahal kata ini sudah lama digunakan oleh para mahasiswa yang bosan dengan program perkuliahan mereka.
    Kata ini mulai populer dan digunakan di awal tahun 2000an.
  10. CUMI :
    Merupakan singkatan yang mengandung banyak arti (tergantung CUMI yang dipakai adalah singkatan dari apa). Awalnya kata ini dipopulerkan oleh sebuah produk kartu telpon seluler di tahun 2008an, yang akhirnya berkembang menjadi bahasa gaul anak-anak remaja untuk menjelaskan kondisinya saat ini, seperti CUma MIkir, CUma MIScal, CUma MIrip, CUma MInjam, CUkup MIris, dan lain-lain.
  11. JUTEK :
    Berasal dari kata yang sering digunakan oleh para PSK di awal tahun 2000an untuk menggambarkan pria yang sombong dan jarang tersenyum. Kata ini akhirnya menjadi kata umum yang digunakan untuk melukiskan orang yang menyebalkan, judes, galak, emosian, dan sombong.
  12. AJIB :
    Artinya Enak, Asyik, atau Klabing. Kata ini mulai populer di tahun 90an tatkala musik trance dan narkoba jenis shabu2 baru mulai populer. Kata ini biasanya digunakan oleh para penikmat kedua hal itu. Istilah ini diambil dari suara hentakan tempo musik trance yang kalo didengar dengar teliti memang terdengar seperti “Ajib, ajib…. ajib, ajib….”.
  13. BONYOK :
    Kata ini merupakan singkatan dari Bokap-Nyokap (orang tua). Tidak jelas siapa yang mempopulerkan kata ini, tapi kata ini mulai sering digunakan diperiode awal 2000an, ketika bahasa sms mulai populer di kalangan remaja.
    Bokap (Ayah) dan Nyokap (Ibu) sendiri merupakan istilah yang telah populer sejak tahun 80an dan masih digunakan hingga hari ini
    .
  14. MEMBLE dan KECE :
    Yang ini hasil ramuannya Jaja Mihardja di tahun 1986. Kata ini makin populer setelah filmnya Memble tapi Kece beredar di bioskop.
  15. BOO :
    Kata ini mulai populer di pertengahan awal ’90-an lewat mulut Hennyta Tarigan dan Rina Gunawan dari grup GSP (grup tarinya Guruh Soekarno Putra). Tapi Titi DJ-lah orang yg benar-benar mempopulerkan ucapan ini
    .
  16. JAYUS :
    Orang yg mengucapkan ini adalah kelompok anak SMA yg bergaul di sekitar Kemang. Ceritanya, ada seseorang bernama Herman Setiabudhi, dia dipanggil temen-temennya Jayus, soalnya bapaknya bernama Jayus Kelana. Si Herman alias Jayus ini kalo ngelawak ngga lucu, temannya yg bernama Sonny Hasan sering ngomentarin tiap lawakannya yg ngga lucu dengan celetukan
    jayus. Ucapan ini kemudian diikuti tongkrongannya di daerah Sajam, Kemang, kemudian merambat populer di lingkungan PL dan anak-anak SMA sekitar Melawai. Puncaknya pas ada acara PL Fair 2000.
  17. JAIM :
    Ucapan jaim ini dipopulerkan oleh Drs. Sutoko Purwosasmito, seorang pejabat di sebuah departemen. Suatu hari Pak Pur berpidato di hadapan anak buahnya untuk jaim. Kemudian seorang anak buahnya, Dharmawan Sutanto, yg punya anak bernama Santi Indraswara, pernah memarahi Santi untuk ngga terlalu ngumbar sama teman-teman cowoknya. “
    San… kamu klo jd cewek harus jaim..!!” Santi bengong dan dengan muka begonya dia nanya “Pak, jaim apaan sih..??” Pak Dhar langsung keluar kamar Santi sambil ngomong klo jaim itu jaga imej.
    Nah hari Seninnya, pas upacara bendera Santi ditugaskan jadi pembaca UUD 1945. Di akhir kata dia ngga sengaja ngucapin kata “
    jaim dong…!!!”. Kepala sekolahnya langsung noleh ke Santi dan nanya apa tuh jaim. Santi dengan santai jawab “jaga imej..Pak”.
  18. GITU LOH :
    Kata ini pertama kali diucapkan oleh Gina Natasha, remaja SMP di kawasan Kebayoran. Gina punya kakak bernama Ronny Baskara, seorang pekerja event organizer. Si Ronny punya teman kantor bernama Siska Utami. Suatu hari, Siska bertamu ke rumah Ronny. Pas dia ketemu Gina, Siska nanya “
    Kakakmu mana ?” Gina menjawab “Di kamar, gitu loh..”. Terus waktu ditanya lagi “Gina kelas berapa ?” dijawab lagi “Kelas 2 SMP gitu loh…”. Sampai sebelas pertanyaan selanjutnya, Gina Menjawab dengan kata-kata gitu loh. Besoknya, si Siska di kantor ikut-ikutan latah dan ngucapin kata gitu loh… di tiap akhir omongannya.
  19. SECARA :
    Kata ini sebenarnya adalah bahasa Indonesia, yang bermakna “Adalah”. Namun kata ini menjadi populer di tahun 2006an di kalangan siswa-siswi SMU yang menggunakan kata ini sebagai kata ganti “Karena
    atau Soalnya”.
  20. SEGEDE GAMBRENG :
    Kata “gambreng” berasal dari suitan anak-anak (hompimpah alaihum gambreng), yang menunjukkan siapa yang menang dalam suitan tersebut. Belakangan, sekitar tahun 2007an, kata ini digunakan untuk menunjukkan sesuatu yang besar sekali (dan sulit diungkapkan dengan kata-kata).
  21. SEGEDE GOBLOK :Mirip dengan ungkapan “Segede Gambreng”, kata “Segede Goblok” menunjukkan sesuatu yang besarnya luar biasa dan – sakin besarnya – jadi ga masuk akal. Gak jelas siapa yg mempopulerkan kata ini, tapi diduga kata ini pernah diucapkan oleh beberapa MC di televisi (entah Indra Bekti, Ivan Gunawan, atau Ruben Onsu).
  22. GETHO LOH :
    Kata ini berarti “Demikian / Begitu”, yang merupakan penekanan dari sebuah penjelasan yang disampaikan oleh sang pembicara. Kata ini cukup terkenal di tahun 2007, karena sering digunakan oleh para penyiar radio (terutama radio anak muda) setiap kali selesai menjelaskan sesuatu. Kata ini makin populer manakala sering digunakan dalam berbagai percakapan yang bernada jenaka (sekaligus norak) di berbagai acara televisi
  23. SUTRALAH :Merupakan pemanjangan dan plesetan dari kata “Sudahlah”. Kata ini juga dipopulerkan oleh kaum waria dan mulai populer di tahun 90an akhir.
  24. NARSIS :
    Narsisme adalah perasaan cinta terhadap diri sendiri yang berlebihan. Istilah ini pertama kali digunakan dalam psikologi oleh Sigmund Freud dengan mengambil dari tokoh dalam mitos Yunani, Narcissus, yang dikutuk sehingga ia mencintai bayangannya sendiri di kolam. Tanpa sengaja ia menjulurkan tangannya, sehingga ia tenggelam dan tumbuh bunga yang sampai sekarang disebut bunga narsis.
  25. JOMBLO :
    Konon, menurut Kamus Bahasa Indonesia sehari hari awal mula kata Jomblo adalah “Jomlo” –tanpa menggunakan huruf b- yang artinya perempuan tua. Entah kenapa akhirnya mengalami metamorfsis dan berubah menjadi jomblo serta mengalami perpanjangan arti yaitu laki laki dan perempuan yang belum punya pasangan hidup walaupun sudah cukup umur. Kata orang sunda mah, “sorangan bae” . Metamorfosis itu ternyata tidak hanya perubahan istilah dari jomlo menjadi jomblo. Sekarang Jomblo tidak dianggap aneh dan sememalukan lagi seperti dulu. Ada juga sih yang memandang jomblo itu secara negatif dengan curiga dan sinis. Tapi karena dampak modernisasi, kesibukan semakin padat sehingga orang jadi tak mau repot memikirkan pasangan hidup.
SUMBER :
http://rpchandra.wordpress.com/2007/02/28/asal-usul-bahasa-gaul/
http://koranbaru.com/40-istilah-bahasa-gaul/
http://nurdin-piero.blogspot.com/2010/11/asal-usul-bahasa-gaul-dan-istilahnya.html

Sabtu, 12 Februari 2011

Implementasi Jaringan Komputer

Dahulu komunikasi awalnya sangat tergantung pada alat transportasi: jalan antar kota, antar provinsi atau negara bagian kemudian antar negara atau benua. Kemudian komunikasi dapat terjadi jarak jauh melalui telegraf (1844), telepon (1867), gelombang radio elektromagnetik(1889), radio komersial (1906), televisi broadcast (1931), kemudian melalui televisi, sehingga dunia menjadi lebih kecil karena semua orang dapat mengetahui dan mendapatkan informasi tentang dan apa yang terjadi di bagian lain dunia ini melalui jaringan komputer. Tetapi apakah itu jaringan komputer? Jaringan Komputer adalah sekumpulan dari dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu sama lain dan saling berkomunikasi untuk suatu tujuan, salah satu komputer ada yang bertindak sebgai client dan ada yang sebagai sebagai server.

Implementasi Jaringan Komputer Di Dunia Bisnis
Pemanfaatan jaringan komputer, baik LAN, MAN, dan WAN bagi perusahaan besar sudah tidak asing lagi karena manfaatnya sangat besar bagi kemajuan usaha. Aplikasi bisnis sekarang yang berbasis teknologi dan jaringan komputer yang paling umum digunakan adalah electronic commerce (e-commerce) atau lebih terkenal dengan “Bisnis Online” melalui aplikasi ini seorang pedagang diberikan kemudahan yaitu tidak perlu bertatap muka dengan pembeli dan mendirikan toko serta dapat memasarkan produk yang ia milki ke seluruh dunia. Selain e-commerce juga ada EDI atau electronic data interchange atau pengolahan data berbasis komputer. Bahkan sekarang dalam dunia bisnis di perusahaan-perusahan besar telah diterapkan Remote Access melalu Remote Access seorang pegawai dapat bekerja untuk perusahaannya dimanapun pegawai tersebut berada melalui jaringan LAN komputer asal pegawai tersebut berada. Jadi menurut kesimpulan saya adalah dengan melalui implementasi jaringan komputer di dunia bisnis dapat mempercepat kinerja pegawai  karena para pegawai dapat bertukar informasi dengan pegawai lainnya tanpa harus berpindah dari tempatnya dan dapat dapat meminimalkan biaya dan waktu.


Implementasi Jaringan Komputer Di Dunia Mobile
Tujuan dari implementasi jaringan komputer di dunia mobile adalah diperuntukkan sebagai media hiburan dan sarana komunikasi.
Contoh implementasi nya adalah:
  • pengunaan chat (YM, Skypea dll)
  • pengunaan sosial network (situs pertemanan)
  • download
  • informasi lainya (browsing) 
Implementasi Jaringan Komputer Di Perbankan
Di dalam perbankan jaringan komputer sangat bermanfaat karena berhubungan dengan Bank dan Nasabahnya. Melalu jaringan komputer yang ada di perbankan para nasabah dapat mengirim uang melalui Internet Banking yang dapat diakses dimana saja tanpa harus pergi ke bank. Selain Internet banking juga terdapat mesin ATM yang saling berhubungan dengan MAN dimana seorang nasabah dapat menarik uang tunai secara langsung.

Implementasi Jaringan Komputer Di Rumah
Imlementasi jaringan komputer di rumah biasanya digunakan sebagai sarana pertukaran informasi dan yang biasa digunakan adalah internet sama seperti implementasi yang telah saya jelaskan diatas yang juga menggunakan internet. Karena pada era seperti sekarang bukan hanya perkantoran yang memerlukan jaringan computer. Untuk perumahan pun diperluakan agar para siswa ataupun mahasiswa dapat mengakses informasi tanpa harus keluar dari lingkungan rumah. Dalam arti dapat mengetahui isi dunia selain dari buku atau mengerjakan tugas-tugas dari dosen/guru bias lebih efisien dan menghemat biaya dari pada pergi ke warnet.

Sumber:
http://fitriarapurba.wordpress.com/2009/04/06/aplikasi-sistem-teknologi-informasi-dalam-internet-banking/
http://udifq.wordpress.com/2011/02/10/implementasi-jarkom/
http://komputeriptek2.blogspot.com/2010/07/penerapan-jaringan-komputer-dalam-dunia.html


Minggu, 09 Januari 2011

Megusahakan Kesejukan Alami

Lindungi bumi dari rumah kita. Caranya dengan kotmitmen mengurangi penggunaan pendingin udara (AC) dan memaksimalkan penghawaan alami. Cukup dengan menata sedikit rumah kita, udara alami akn mengalir lebih banyak.

Kita bisa memulai dengan mempelajari arah di mana angin paling banyak menerpa rumah kita. Idelanya kita berikan banyak bukaan , seperti jendela, pintu, angin-angin, dan lain-lain, yang menghadap arah itu. Bukaan itu berguna untuk menerima arah angin.

Lalu, kita dinginkan dulu angin yang akan masuk dengan membuat teduhan dan bayangan di depan bukaan itu. contohnya teras, overhang panjang dan kanopi.

Banyak rumah bergaya minimalis modern tak mengindahkan hal itu. Merka gemar mebiarkan jendela terpapar cahay matahari langsung. akibatnya angin yang masuk tetap panas. Tanaman besar juga bisa membantu, selain meneduhkan juga akan menyegarkan udara yang akan masuk.

Udara akan makin naik bila suhunya bertambah . Angin yang masuk, kita arahkan dari area dinding bawah. Misalnya, desain jendela berjalusi di bawah. Kita bisa menggunakan vitrase. setelah membuat banyak bukaan untuk memasukkan udara, kita perlu menyiapkan bukaan untuk mengeluarkan udara.

Sebaiknya, angin masuk dari area depan, menyapu ruang-ruang, dan keluar lewat area belakang rumah. Bila bagian belakang rumah sudah habis oleh bangunan, jalan keluar bagi udara panas dapat diarahkan ke atas. Bila kurang lanacar, kita bisa memasang kipas mekanis untuk menyedot udara keluar. 

Udara yang terdapat dalam ruangan yang besar selalu lebih sejuk. hal itu disebakan ketinggian platfon di atas 340 cm cukup efektif mengusir panas. Volume ruang di atas platfon dan di bawah genteng yang besar, juga menguntungkan.

Bila pemakaian AC dapat ditekan, Bumi kita niscaya bisa berumur lebih panjang.







Tips Menghilangkan Komedo

Mungkin masalah yang satu ini semua orang pasti pernah mengalaminya, yaitu komedo. Saya akan memberikan sedikit tips cara menghilangkan komedo, Tapi sebelumnya ada baiknya kalau kita mengetahui apa komedo itu.

Komedo adalah Kotoran penyumbat pori-pori ini berbentuk kecil, berwarna hitam atau putih. Dengan komedo, wajah halus terlihat kotor dan kusam. Komedo muncul akibat terjadinya penumpukan minyak berlebih (sebum), serta sel kulit mati. Saat membersihkan wajah, komedo sering terabaikan.Ada dua jenis komedo:

1. Blackhead (komedo terbuka), tampak seperti pori-pori yang membesar dan menghitam. Komedo ini berwarna kehitaman karena teroksidasi oleh udara.
2. Whitehead (komedo tertutup), berada di balik lapisan kulit ari yang tersumbat kotoran dan lemak, tampak seperti benjolan kecil-kecil di bawah kulit.
Biasanya, komedo muncul di area T (dahi, hidung, dan dagu), juga di bawah mata dan pipi. Jangan menghilangkan komedo dengan cara memencetnya, karena malah akan merangsangnya menjadi jerawat bernanah yang akan memperparah kondisi wajah, bahkan bisa menyebabkan infeksi.
Agar komedo hilang:
1. Kenali jenis kulit. Biasanya, komedo mudah muncul pada kulit wajah berminyak. Dengan mengenali jenis kulit, Anda bisa lebih mudah memilih produk pembersih wajah yang sesuai.
2. Pilih pembersih yang tepat, yang dapat membuat kulit wajah benar-benar bersih, segar, dan kenyal. Beri toleransi waktu sebulan untuk mengetes efektivitas pembersih yang Anda gunakan.
3. Pilih pelembab yang cocok. Bagi kulit normal dan berminyak, gunakan pelembab oil free. Sebenarnya, tubuh memiliki sistem alami yang bisa mengatur kelembaban kulit.
4. Hindari produk comedogenic. Produk lain yang bisa menimbulkan komedo adalah susu pembersih, tabir surya, alas bedak, bedak padat, shampo berbahan ginseng, dan kondisioner. Perlu diketahui, bedak padat merupakan produk yang mengandung zat comedogenic paling tinggi. Penggunaan bedak padat terlalu lama tak hanya menimbulkan komedo, tetapi juga jerawat.
5. Hidup sehat dan cukup gizi. Cukup tidur dan istirahat, hindari stres. Hal ini mungkin terdengar klise, namun coba terapkan hal kebiasaan ini, dan lihat hasilnya.
6. Facial menjadi salah satu cara untuk menghilangkan komedo secara tuntas dan tepat. Lakukan facial secara berkala dan setelah masa haid. Hal ini untuk menghindari terjadinya perubahan hormon dan kelenjar sebasia selama masa haid, yang memproduksi minyak lebih aktif.
7. Batasi mengonsumsi cokelat, susu cokelat, durian, kacang tanah, telur, kacang mete, keju, alpukat, mangga matang, kerang, krim bubuk, segala jenis susu (full cream, low atau non fat), gorengan, santan, dan daging berlemak.
8. Jika tak sabar dan ingin segera menghilangkannya, pergi saja ke dokter kulit. Biasanya, dokter akan menganjurkan untuk facial dan memberikan obat tertentu. Jika komedonya sudah sangat banyak, dokter akan menggunakan bantuan teknologi laser.
Tips mengangkat komedo:
1. Gunakan putih telur

* Ambil sedikit putih telur, tempatkan di wadah, kocok hingga berbusa. Oleskan di sekitar hidung atau bagian wajah yang berkomedo. Tutup dengan tisu. Biarkan hingga benar-benar kering. Lepaskan tisu secara perlahan. Di bagian dalam tisu, akan terlihat bintik-bintik komedo yang terangkat.

2. Scrub sayur dan masker kacang
* Blender selembar daun kailan, selembar daun seledri, ¼ buah apel, campur dengan perasan jeruk lemon. Usapkan dan pijat lembut wajah dengan scrub sayur ini, lalu bilas.
* Uapi wajah dengan air panas yang telah diberi 1 sdm garam. Biarkan 10 menit. Uap air garam akan membuka pori-pori, memperlebar pembuluh darah kapiler di bawah kulit dan memperlancar peredarah darah ke kulit.
* Campur sari kacang kedelai dan kacang polong, gunakan sebagai masker, diamkan 30 menit, bilas. Gunakan beberapa kali.


sumber:kompas

Sabtu, 11 Desember 2010

Dekorasi Ruang Makan

     Seberapa pun ukuran sebuah rumah, tentu akan tetap terasa nyamaan jika si empunya pandai menyiasati dekorasi ruangan tanapa meninggalkana fungsi dari ruang tersebut. Salah satunya ruang makan yang juga kerap digunakan sebagi ruang kumpul keluarga.
     Namun sering dijumpai ruang makan ahnya digunakan jika ada acara keluarga atau saat akhir pekan. Sementara pada ahri biasa, ruang makan tersebut terkesan ditinggalkan karena penghuninya lebih memilih mengambil lauk yang disajikan diatas meja makan , kemudian makan sambil menonton televisi di ruang lain. Situasi ini memungkinkan terganggunya pola komunikasi yang ideal.
     Situasi diatas dapat terjadi karen faktor ketidaknyamanan pada ruang makan. Bisa karena dekorasi yang monoton, atau karena terlalu banyak barang-barang yang ditempatkan di atas meja makan, sehinnga meja makan sudah kelaur dari fungsi utamanya.
      Hal ini dat disiasati dengan mendekorasi ruang tanpa perlu mengeluarkan biaya besar. Dekorasi dapat diawali denagn penggunaan taplak. Tidak sekedar polos, tapi dapt digantikan dengan taplak berukuran berbahan katun dan bermotif cerah.
      Kemudian , bufet sebagai lemari temapt menyimapn makanan dan abrang-barang pajangan, dapat dimaksimalkan fungsinya sebagai unsur dekoratif yang menarik di ruang makan. Keluarkan koleksi barang pecah belah, pilihlah barang denagn motif dan bentuk yang unik, seperti piring dari keramik China, atau perkakas makan yang berwarna cerah, lalu tempatkan di atas bufet sebagai pajangan yang menarik.
       Agar kursi makan tidak terkesan monoton, kita dapat memilih cushion atau sarung jok dengan permaina motif serta bahan yang mudah dibersihkan. Jika perlu busa pada jok kursi dapat diganti, agar terasa empuk.
        Warna dinding ruang makan turut memengaruhi suasana saat makan bersama. Suasana akn tersa hangat, dan secara tidak langsung berpengaruh untuk selera makan yang baik. Penempatan cermin dalam ukuran besar  pada dinding ruuang makan juga dapat menjadi focal point tersendiri. tidak hanya menjadi elemen dekoratif yang menarik, tetapi mampu menyiasati ruang makan agar tampak lebih besar.
sumber : kompas

Kamis, 09 Desember 2010

PRINSIP-PRINSIP USABILITY

Pengertian Usability
Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu

Pengertian Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal.[1]. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix, 1993) yaitu 

1.  Learnability 
Seseorang pengguna pemula  mampu mempelajari sistem mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :
a.Predictability 
Pengguna mampu menentukan hasil  dari sebuah tindakan didalam sistem. Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah  menyimpan data.
b. Synthesizability 
Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin.
c.Familiarity 
Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.
d.Generalizability 
Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi  edit(cut/copy /paste).
e.Consistency 
Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran. 

2. Flexibility
Sebuah sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang     tidak  kaku. Sebuah sistem yang dianggap memnuhi standar  fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut : 
a.Dialogue initiative
Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

b.Multi Threading
Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan.

c.Task Migrability
Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

d. Substitutivity
Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain, contoh : penyediaan shortcut.

e.Costumizability
Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contoh :  pengaturan toolbar dan letak icon. 


3.Robustness 
Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu : 
a.Observability: Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses  yang sesungguhnya.
b. Recoverability:  Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
c. Responsiveness: Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan user dengan stabil    tanpa ada kendala yang  timbul akibat komunikasi dari pengguna.
d. Task conformance: Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

4.Attitude : berkaitan dengan sejauh mana user merasa nyaman bekerja dengan sistem
        Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas Prinsip Usability terdapat 6 hal yang perlu diperhatikan yatu:

        1. Human Ability
          Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu :
          Good Ability
          • Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
          • Durasi LTM tidak terbatas dan complex
          • Kemampuan memahami tinggi
          • Mekanisme konsentrasi powerful
          •  Pengenalan pola piker powerful
           Bad Ability
          • Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
          • Durasi STM terbatas
          • Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
          • Proses yang cenderung salah
          • Proses yang lambat [2] 
          2. Human Capabilities 
          Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia  namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga : 
          a.Kemampuan Mata/Vision
          • persepsi visual --> ukuran & jarak penglihatan
          • keterbatasan visual --> kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks (membaca)
          • ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas 
          b. Kemapuan Telinga / Hearing
          • mendengar pitch/frekuensi suara
          • mendengar loudnes/amplitudo suara
          • mendengar timbre/tipe suara 
          c. Kemampuan Meraba / Touching
          • thermocpetor : respon suhu
          • nociceptor : tekanan keras peraba
          • mechanoceptor : tekanan lembut peraba
          • Proses yang cenderung salah
          • Proses yang lambat [2] 
          3. Memori 
          Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi empat :
          a.PERCEPTUAL BUFFER (MEMORI SENSOR)
          • Terbatas kapasitasnya.
          • Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
          b.  SHORT TERM MEMORY (STM)  
          Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
          -Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
          - Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
          1. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
          2. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak 
          c. INTERMEDIATE
          Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory 

          d. LONG TERM MEMORY (LTM) 
          · Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkaneksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
          · Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.[2] 
          Terdapat dua jenis LTM :
          a) Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
          b) Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur. 

          4. Proses
           Proses informasi  pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:
          1)  perseptual
          • menangani sensor dari luar
          • sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia
          • diproses untuk di teruskan ke otak (memory) 
          2) kognitif: memproses hubungan keduanya
          3) sistem  motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan) [3]

          5. Observations
          • Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. 
          • Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
          • Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
          • Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
          • Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
          • Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan 
          6. Problem Solving  
          Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah  proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.[5].
          • Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
          •  Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. 
          Reasoning terdiri dari : 

          · Deduktif 
          • Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
          • Jika A, maka B
          • Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
          Contoh :
          If it is Friday then she will go to work
          It if Fridy
          Therefore she will go to work
          If it raining then the ground is dry
          It is raining
          Therefore the ground is dry 

          · Induktif 
          • Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
          • Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna 
          • Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan 

          · Abduktif 
          • Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi  
          • Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
          • Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang mendukung penjelasan atau teori alternatif

          Good Ability vs Bad Abilty

          Contoh Desain yang Baik dan Buruk
          Dengan adanya kemampuan Human Abilty maka seorang manusia dapat  mampu menciptakan sebuah desain dan pada pembahasan ini kelompok kami mengambil contoh sebuah kasus desain sebuah berikut adalah ciri-ciri desain  web yang baik dan yang buruk.

          BURUK :
          DESAIN SECARA UMUM
          • Loading makan waktu lama
          • Halaman pertama (index/home) tidak pas dalam browser standar (800 x 600 pixel)
          • Frame yang harus discroll menyamping
          • Tak ada fokus tema pada halaman itu
          • Sebaliknya, terlalu banyak fokus tema dalam halaman itu
          • Tombol navigasi menjadi satu-satunya daya tarik
          • Peletakan elemen (teks, paragraf, gambar, dsb.) berantakan
          • Warna tidak cocok satu sama lain
          • Halaman bagus jika dibuka di satu browser, tetapi hancur jika dibuka di browser lain


          LATAR BELAKANG
          • Warna abu-abu standar
          • Kombinasi teks dan latar belakang yang membuat tulisan sulit dibaca
          • Latar belakang terlalu ramai dan menyakitkan mata (misalnya menggunakan gambar gif animasi) yang membuat tulisan tidak jelas


          TEKS
          • Teks terlalu kecil sehingga sulit dibaca
          • Teks terlalu panjang dan menembus batas kanan halaman
          • Seluruh paragraf ditulis dengan HURUF BESAR
          • Seluruh paragraf ditulis dengan huruf cetak tebal
          • Seluruh paragraf ditulis dengan huruf miring
          • Memberi garis bawah pada teks yang bukan link, akan membingungkan pengunjung


          LINK 
          • Link standar berwarna biru
          • Ada border link berwarna biru di seputar gambar
          • Link yang tidak jelas akan membawa pengunjung kemana
          • Link tanpa tujuan (broken link)
          • Teks link yang tidak bergaris bawah atau tidak berubah warna ketika ditunjuk


          GAMBAR 
          • Gambar yang sangat besar sehingga loadingnya lama
          • Gambar yang tidak ada hubungannya dengan tema situs
          • Gambar thumbnail yang ukurannya sama dengan gambar aslinya
          • Gambar tanpa label alt
          • Gambarnya hilang (muncul tanda x kecil warna merah)
          • Gambar yang terlalu besar dan tidak muat di layar (anggap ukuran resolusi layar 800x600 pixel)


          TABEL
          • Ada bordernya
          • Tabel digunakan sebagai hiasan dengan border yang sangat tebal


          OBJEK BLINKING (BERKEDIP) DAN ANIMASI 
          • Apa saja yang berkedip, khususnya teks
          • Garis berwarna pelangi
          • Tulisan "Under construction", apalagi ditambahi gambar pekerja konstruksi jalan raya
          • Animasi gambar "under construction"
          • Animasi gambar e-mail
          • Animasi yang tidak pernah berhenti


          SAMPAH 
          • Counter - siapa yang perduli!?
          • Iklan sampah
          • Pengunjung harus melakukan scroll menyamping (kiri-kanan) - percayalah, ini menyebalkan!
          • Scroll bar frame di tengah-tengah halaman


          NAVIGASI 
          • Menu navigasi yang tidak jelas atau terlalu kompleks
          • Terlalu banyak frame
          • Frame terlalu kompleks
          • Scroll bar yang tidak perlu pada frame
          • Halaman yatim-piatu (tak memiliki link untuk kembali ataupun maju, serta tak ada keterangan apapun)
          • Title halaman yang tidak ada hubungannya dengan tema atau isi halaman tersebut

          Contoh Website yang Buruk:
          Kelompok kami mengambil contoh alamat website yang http://www.horserentals.com/index.htmlsebagai salah satu website dengan interface yang kurang baik atu buruk ,berikut ini adalah gambar dan ulasannya :


          Beberapa alasan mengapa website ini dikategorikan sebagai website dengan interface yang buruk
          1. peletakan tombol tidak rapi
          2. pada kotak yang berwarna abu-abu, tulisan2 yang ada mengesankan masing-masing   tulisan  dapat di klik menuju ke halaman yang berbeda. ternyata itu hanya satu link (menuju satu halaman)
          3. kotak-kotak berwarna merah yang berjumlah 4 buah, bentuknya seperti tombol yang bisa   di klik, padahal hanya image
          4. ada beberapa tombol yang tidak jelas fungsinya untuk apa karena penamaannya diatasnya dan berjarak(namanya tidak dekat dengan tombolnya)
          5. perwarnaannya tidak kontras
          6. ketika mengklik gambar anak kecil (yang tidak jelas maksudnya), ternyata menuju ke halaman baru yang tidak ada hubungannya dengan gambar tersebut

          BAIK :
          DESAIN SECARA UMUM

          • Loading halaman cepat
          • Halaman index atau home pas di ukuran minimal 800 x 600 pixel
          • Seluruh halaman lainnya juga harus pas dengan ukuran minimal 800 x 600 pixel
          • Gunakan elemen grafis (foto, gambar, dsb.) untuk mengisi jeda antara paragraf dalam sebuah tulisan berukuran sangat panjang
          • Buat setiap halaman tampak sebagai bagian dari situs tersebut; tampilkan elemen tertentu secara berulang yang akan mengingatkan pengunjung bahwa ia masih berada dalam situs yang sama.

          TEKS 

          • Warna latar belakang tidak bertabrakan dengan warna teks
          • Teks cukup besar untuk dibaca, tetapi jangan terlalu besar
          • Hirarki informasi jelas
          • Kolom teks lebih kecil dari kolom di buku untuk memudahkan membaca di layar

          NAVIGASI

          • Tombol dan bar navigasi mudah dipahami penggunaannya
          • Navigasi konsisten di seluruh situs
          • Tombol dan bar navigasi memberi petunjuk kepada pengunjung dimana mereka berada sekarang, dan halaman apa yang mereka lihat sekarangFrame, jika digunakan, tidak menggangu
          • Situs berukuran besar memiliki index atau peta situs

          LINK

          • Warna link disesuaikan dengan warna halaman
          • Link selalu bergaris bawah sehingga jelas bagi pengunjung

          GAMBAR

          • Tombol-tombol berukuran secukupnya
          • Setiap gambar ada keterangan/label alt-nya
          • Setiap link gambar memiliki link teks yang sesuai
          • Gambar dan latar belakang menggunakan warna yang mampu ditampilkan browser (browser-safe colors)
          • Animasi akan berhenti dengan sendirinya setelah beberapa saat
          Contoh Website yang Baik:
          Beberapa alasan mengapa website ini dikategorikan sebagai website dengan interface yang baik:
          1.      peletakan tombol rapi
          2.      perwarnaannya kontras
          3.      tidak banyak frame
          4.      linknya sangat jelas dan terarah
          5.      loading halamannya cepat karena tidak terlalu banyak flash
          UCD atau User Centered Design

          Pengertian  UCD
          UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
          Tahapan dalam UCD antara lain:
          1. Memahami kebutuhan user.
          2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
          3. Merancang prototype sebagai alternatif
          4. Mengevaluasi perancangan.
          Karakteristik dalam proses UCD:
          1. Memahami user dan kebutuhannya.
          2. Fokus pada user pada tahap awal  desain dan mengevaluasi hasil  desain.
          3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan  dan tujuan pengalaman user.
          4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah  berhasil hanya dalam satu kali proses.

          Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
          1. Fokus pada pengguna
          Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

          2. Perancangan terintergrasi
          Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

          3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
          Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

          4. Perancangan interaktif.
          Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

          Aturan dalam UCD
          Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
          Aturan dalam UCD ( User Centered Design )

          1. Perspektif
          Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
          2. Installasi
          Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
          3.Pemenuhan
          Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
          4. Instruksi
          Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
          5. Kontrol
          Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
          6. Umpan Balik
          Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
          7. Keterkaitan
          Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
          8. Batasan
          Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
          9. Assistance
          Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
          10. Usability
          Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

           Proses User Centered Design ( UCD )

          Keterangan gambar:
          1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
          • Karakteristik pengguna yang diharapkan
          • Pekerjaan yang dilakukan pengguna
          • Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
          • Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
          • Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
          • Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem.
          • Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan 
          2.Menentukan kebutuhan pengguna dan OrganisasiDalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem  dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
          • Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
          • Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
          • Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
          • Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
          • Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial. 
          3. Solusi perancangan yang dihasilkan
          • Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
          • Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
          • Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur. 
          • Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
          • Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi

          4.Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna 
          • Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan. 
          • Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai

          Model menurut Eason (1992)

          Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem. Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment.

          Gambar 3. Metode UCD menurut Eason

          Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
          1. Soft System Methodology ( SSM ).
          2. Open System Task Analysis ( OSTA )
          3. Multivew
          4. Star Life Circle
          Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.
          • Soft System Methodology (SSM) berfokus pada perencanaan. 
          • Open system Task Analysis (OSTA) berfokus pada langkah awal perancangan
          • Multiview, merupakan metodologi yang  lengkap, dengan rentang mulai dariperencanaan sampai ke implementasi. 
          • Star Life Circle fokus utamanya pada perancangan

          Daftar Pustaka:
          [1] http://arifust.web.id/2010/02/18/prinsip-usability/
          [2] http://siposipo.blogspot.com/2010/03/prinsip-kemampuan-manusia-human-ability.html
          [3]  http://muhammadnurulmuhtadi.blogspot.com/2010/02/prinsip-usability.html
          [4]  http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/
          [5] http://nikoprasetia.wordpress.com/2010/03/11/usability-principle/
          [6] http://ram14chemist.multiply.com/journal/item/53
          [7] http://hendri180690.wordpress.com/category/uncategorized/
           [8] http://aldiimk.blogspot.com/p/proses-ucd.html

          ;;