Kamis, 09 Desember 2010

PRINSIP-PRINSIP USABILITY

Pengertian Usability
Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu

Pengertian Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal.[1]. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix, 1993) yaitu 

1.  Learnability 
Seseorang pengguna pemula  mampu mempelajari sistem mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :
a.Predictability 
Pengguna mampu menentukan hasil  dari sebuah tindakan didalam sistem. Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah  menyimpan data.
b. Synthesizability 
Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin.
c.Familiarity 
Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.
d.Generalizability 
Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi  edit(cut/copy /paste).
e.Consistency 
Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran. 

2. Flexibility
Sebuah sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang     tidak  kaku. Sebuah sistem yang dianggap memnuhi standar  fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut : 
a.Dialogue initiative
Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

b.Multi Threading
Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan.

c.Task Migrability
Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

d. Substitutivity
Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain, contoh : penyediaan shortcut.

e.Costumizability
Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contoh :  pengaturan toolbar dan letak icon. 


3.Robustness 
Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu : 
a.Observability: Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses  yang sesungguhnya.
b. Recoverability:  Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
c. Responsiveness: Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan user dengan stabil    tanpa ada kendala yang  timbul akibat komunikasi dari pengguna.
d. Task conformance: Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

4.Attitude : berkaitan dengan sejauh mana user merasa nyaman bekerja dengan sistem
        Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas Prinsip Usability terdapat 6 hal yang perlu diperhatikan yatu:

        1. Human Ability
          Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu :
          Good Ability
          • Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
          • Durasi LTM tidak terbatas dan complex
          • Kemampuan memahami tinggi
          • Mekanisme konsentrasi powerful
          •  Pengenalan pola piker powerful
           Bad Ability
          • Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
          • Durasi STM terbatas
          • Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
          • Proses yang cenderung salah
          • Proses yang lambat [2] 
          2. Human Capabilities 
          Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia  namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga : 
          a.Kemampuan Mata/Vision
          • persepsi visual --> ukuran & jarak penglihatan
          • keterbatasan visual --> kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks (membaca)
          • ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas 
          b. Kemapuan Telinga / Hearing
          • mendengar pitch/frekuensi suara
          • mendengar loudnes/amplitudo suara
          • mendengar timbre/tipe suara 
          c. Kemampuan Meraba / Touching
          • thermocpetor : respon suhu
          • nociceptor : tekanan keras peraba
          • mechanoceptor : tekanan lembut peraba
          • Proses yang cenderung salah
          • Proses yang lambat [2] 
          3. Memori 
          Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi empat :
          a.PERCEPTUAL BUFFER (MEMORI SENSOR)
          • Terbatas kapasitasnya.
          • Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
          b.  SHORT TERM MEMORY (STM)  
          Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
          -Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
          - Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
          1. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
          2. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak 
          c. INTERMEDIATE
          Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory 

          d. LONG TERM MEMORY (LTM) 
          · Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkaneksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
          · Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.[2] 
          Terdapat dua jenis LTM :
          a) Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
          b) Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur. 

          4. Proses
           Proses informasi  pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:
          1)  perseptual
          • menangani sensor dari luar
          • sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia
          • diproses untuk di teruskan ke otak (memory) 
          2) kognitif: memproses hubungan keduanya
          3) sistem  motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan) [3]

          5. Observations
          • Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. 
          • Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
          • Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
          • Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
          • Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
          • Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan 
          6. Problem Solving  
          Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah  proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.[5].
          • Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
          •  Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. 
          Reasoning terdiri dari : 

          · Deduktif 
          • Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
          • Jika A, maka B
          • Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
          Contoh :
          If it is Friday then she will go to work
          It if Fridy
          Therefore she will go to work
          If it raining then the ground is dry
          It is raining
          Therefore the ground is dry 

          · Induktif 
          • Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
          • Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna 
          • Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan 

          · Abduktif 
          • Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi  
          • Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
          • Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang mendukung penjelasan atau teori alternatif

          Good Ability vs Bad Abilty

          Contoh Desain yang Baik dan Buruk
          Dengan adanya kemampuan Human Abilty maka seorang manusia dapat  mampu menciptakan sebuah desain dan pada pembahasan ini kelompok kami mengambil contoh sebuah kasus desain sebuah berikut adalah ciri-ciri desain  web yang baik dan yang buruk.

          BURUK :
          DESAIN SECARA UMUM
          • Loading makan waktu lama
          • Halaman pertama (index/home) tidak pas dalam browser standar (800 x 600 pixel)
          • Frame yang harus discroll menyamping
          • Tak ada fokus tema pada halaman itu
          • Sebaliknya, terlalu banyak fokus tema dalam halaman itu
          • Tombol navigasi menjadi satu-satunya daya tarik
          • Peletakan elemen (teks, paragraf, gambar, dsb.) berantakan
          • Warna tidak cocok satu sama lain
          • Halaman bagus jika dibuka di satu browser, tetapi hancur jika dibuka di browser lain


          LATAR BELAKANG
          • Warna abu-abu standar
          • Kombinasi teks dan latar belakang yang membuat tulisan sulit dibaca
          • Latar belakang terlalu ramai dan menyakitkan mata (misalnya menggunakan gambar gif animasi) yang membuat tulisan tidak jelas


          TEKS
          • Teks terlalu kecil sehingga sulit dibaca
          • Teks terlalu panjang dan menembus batas kanan halaman
          • Seluruh paragraf ditulis dengan HURUF BESAR
          • Seluruh paragraf ditulis dengan huruf cetak tebal
          • Seluruh paragraf ditulis dengan huruf miring
          • Memberi garis bawah pada teks yang bukan link, akan membingungkan pengunjung


          LINK 
          • Link standar berwarna biru
          • Ada border link berwarna biru di seputar gambar
          • Link yang tidak jelas akan membawa pengunjung kemana
          • Link tanpa tujuan (broken link)
          • Teks link yang tidak bergaris bawah atau tidak berubah warna ketika ditunjuk


          GAMBAR 
          • Gambar yang sangat besar sehingga loadingnya lama
          • Gambar yang tidak ada hubungannya dengan tema situs
          • Gambar thumbnail yang ukurannya sama dengan gambar aslinya
          • Gambar tanpa label alt
          • Gambarnya hilang (muncul tanda x kecil warna merah)
          • Gambar yang terlalu besar dan tidak muat di layar (anggap ukuran resolusi layar 800x600 pixel)


          TABEL
          • Ada bordernya
          • Tabel digunakan sebagai hiasan dengan border yang sangat tebal


          OBJEK BLINKING (BERKEDIP) DAN ANIMASI 
          • Apa saja yang berkedip, khususnya teks
          • Garis berwarna pelangi
          • Tulisan "Under construction", apalagi ditambahi gambar pekerja konstruksi jalan raya
          • Animasi gambar "under construction"
          • Animasi gambar e-mail
          • Animasi yang tidak pernah berhenti


          SAMPAH 
          • Counter - siapa yang perduli!?
          • Iklan sampah
          • Pengunjung harus melakukan scroll menyamping (kiri-kanan) - percayalah, ini menyebalkan!
          • Scroll bar frame di tengah-tengah halaman


          NAVIGASI 
          • Menu navigasi yang tidak jelas atau terlalu kompleks
          • Terlalu banyak frame
          • Frame terlalu kompleks
          • Scroll bar yang tidak perlu pada frame
          • Halaman yatim-piatu (tak memiliki link untuk kembali ataupun maju, serta tak ada keterangan apapun)
          • Title halaman yang tidak ada hubungannya dengan tema atau isi halaman tersebut

          Contoh Website yang Buruk:
          Kelompok kami mengambil contoh alamat website yang http://www.horserentals.com/index.htmlsebagai salah satu website dengan interface yang kurang baik atu buruk ,berikut ini adalah gambar dan ulasannya :


          Beberapa alasan mengapa website ini dikategorikan sebagai website dengan interface yang buruk
          1. peletakan tombol tidak rapi
          2. pada kotak yang berwarna abu-abu, tulisan2 yang ada mengesankan masing-masing   tulisan  dapat di klik menuju ke halaman yang berbeda. ternyata itu hanya satu link (menuju satu halaman)
          3. kotak-kotak berwarna merah yang berjumlah 4 buah, bentuknya seperti tombol yang bisa   di klik, padahal hanya image
          4. ada beberapa tombol yang tidak jelas fungsinya untuk apa karena penamaannya diatasnya dan berjarak(namanya tidak dekat dengan tombolnya)
          5. perwarnaannya tidak kontras
          6. ketika mengklik gambar anak kecil (yang tidak jelas maksudnya), ternyata menuju ke halaman baru yang tidak ada hubungannya dengan gambar tersebut

          BAIK :
          DESAIN SECARA UMUM

          • Loading halaman cepat
          • Halaman index atau home pas di ukuran minimal 800 x 600 pixel
          • Seluruh halaman lainnya juga harus pas dengan ukuran minimal 800 x 600 pixel
          • Gunakan elemen grafis (foto, gambar, dsb.) untuk mengisi jeda antara paragraf dalam sebuah tulisan berukuran sangat panjang
          • Buat setiap halaman tampak sebagai bagian dari situs tersebut; tampilkan elemen tertentu secara berulang yang akan mengingatkan pengunjung bahwa ia masih berada dalam situs yang sama.

          TEKS 

          • Warna latar belakang tidak bertabrakan dengan warna teks
          • Teks cukup besar untuk dibaca, tetapi jangan terlalu besar
          • Hirarki informasi jelas
          • Kolom teks lebih kecil dari kolom di buku untuk memudahkan membaca di layar

          NAVIGASI

          • Tombol dan bar navigasi mudah dipahami penggunaannya
          • Navigasi konsisten di seluruh situs
          • Tombol dan bar navigasi memberi petunjuk kepada pengunjung dimana mereka berada sekarang, dan halaman apa yang mereka lihat sekarangFrame, jika digunakan, tidak menggangu
          • Situs berukuran besar memiliki index atau peta situs

          LINK

          • Warna link disesuaikan dengan warna halaman
          • Link selalu bergaris bawah sehingga jelas bagi pengunjung

          GAMBAR

          • Tombol-tombol berukuran secukupnya
          • Setiap gambar ada keterangan/label alt-nya
          • Setiap link gambar memiliki link teks yang sesuai
          • Gambar dan latar belakang menggunakan warna yang mampu ditampilkan browser (browser-safe colors)
          • Animasi akan berhenti dengan sendirinya setelah beberapa saat
          Contoh Website yang Baik:
          Beberapa alasan mengapa website ini dikategorikan sebagai website dengan interface yang baik:
          1.      peletakan tombol rapi
          2.      perwarnaannya kontras
          3.      tidak banyak frame
          4.      linknya sangat jelas dan terarah
          5.      loading halamannya cepat karena tidak terlalu banyak flash
          UCD atau User Centered Design

          Pengertian  UCD
          UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
          Tahapan dalam UCD antara lain:
          1. Memahami kebutuhan user.
          2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
          3. Merancang prototype sebagai alternatif
          4. Mengevaluasi perancangan.
          Karakteristik dalam proses UCD:
          1. Memahami user dan kebutuhannya.
          2. Fokus pada user pada tahap awal  desain dan mengevaluasi hasil  desain.
          3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan  dan tujuan pengalaman user.
          4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah  berhasil hanya dalam satu kali proses.

          Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
          1. Fokus pada pengguna
          Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

          2. Perancangan terintergrasi
          Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

          3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
          Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

          4. Perancangan interaktif.
          Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

          Aturan dalam UCD
          Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
          Aturan dalam UCD ( User Centered Design )

          1. Perspektif
          Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
          2. Installasi
          Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
          3.Pemenuhan
          Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
          4. Instruksi
          Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
          5. Kontrol
          Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
          6. Umpan Balik
          Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
          7. Keterkaitan
          Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
          8. Batasan
          Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
          9. Assistance
          Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
          10. Usability
          Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

           Proses User Centered Design ( UCD )

          Keterangan gambar:
          1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
          • Karakteristik pengguna yang diharapkan
          • Pekerjaan yang dilakukan pengguna
          • Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
          • Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
          • Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
          • Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem.
          • Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan 
          2.Menentukan kebutuhan pengguna dan OrganisasiDalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem  dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
          • Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
          • Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
          • Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
          • Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
          • Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial. 
          3. Solusi perancangan yang dihasilkan
          • Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
          • Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
          • Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur. 
          • Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
          • Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi

          4.Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna 
          • Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan. 
          • Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai

          Model menurut Eason (1992)

          Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem. Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment.

          Gambar 3. Metode UCD menurut Eason

          Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
          1. Soft System Methodology ( SSM ).
          2. Open System Task Analysis ( OSTA )
          3. Multivew
          4. Star Life Circle
          Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.
          • Soft System Methodology (SSM) berfokus pada perencanaan. 
          • Open system Task Analysis (OSTA) berfokus pada langkah awal perancangan
          • Multiview, merupakan metodologi yang  lengkap, dengan rentang mulai dariperencanaan sampai ke implementasi. 
          • Star Life Circle fokus utamanya pada perancangan

          Daftar Pustaka:
          [1] http://arifust.web.id/2010/02/18/prinsip-usability/
          [2] http://siposipo.blogspot.com/2010/03/prinsip-kemampuan-manusia-human-ability.html
          [3]  http://muhammadnurulmuhtadi.blogspot.com/2010/02/prinsip-usability.html
          [4]  http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/
          [5] http://nikoprasetia.wordpress.com/2010/03/11/usability-principle/
          [6] http://ram14chemist.multiply.com/journal/item/53
          [7] http://hendri180690.wordpress.com/category/uncategorized/
           [8] http://aldiimk.blogspot.com/p/proses-ucd.html

          1 komentar:

          moymoy mengatakan...

          artikelnya bantu aku banged buat tugas akhir. makasi yaaaaah.. :)

          Posting Komentar